¿Sabes qué es lo que se llama prueba de árbol? Lee nuestro artículo, en el que te presentamos este método. Una prueba de árbol bien realizada te permite mejorar la arquitectura de tu sitio y crear un producto final más amigable para el usuario e intuitivo, lo que a su vez impacta positivamente en la experiencia general del usuario.

¿Qué es la prueba de árbol? – tabla de contenido:

  1. ¿Qué es la prueba de árbol?
  2. Prueba de árbol vs Clasificación de tarjetas y Prueba de primer clic
  3. ¿Cuándo aplicar la prueba de árbol?
  4. Desventajas de la prueba de árbol
  5. ¿Cómo realizar una prueba de árbol?
  6. Resumen

¿Qué es la prueba de árbol?

La prueba de árbol significa evaluar la arquitectura de un sitio web o aplicación diseñada, en particular, su menú, es decir, una especie de “ramificación” de pestañas y subpáginas en el producto (de ahí el nombre que hace referencia a un árbol). Este método es relativamente simple de llevar a cabo y puedes emplearlo temprano en el proceso de desarrollo para ahorrar mucho tiempo y esfuerzo más adelante. La prueba de árbol te permite obtener la retroalimentación que necesitas para diseñar un sitio web o aplicación funcional que tenga un menú.

Prueba de árbol vs Clasificación de tarjetas y Prueba de primer clic

La prueba de árbol a veces también se denomina “clasificación de tarjetas inversa” y, en cierta medida, se asemeja a la Prueba de Primer Clic, por lo que es difícil describirla sin discutir primero otros métodos. Sin embargo, ten en cuenta que estas soluciones están fuertemente relacionadas y pueden parecer bastante similares en la superficie, pero tienen funciones muy diferentes en el diseño de UX.

La prueba de primer clic implica dar a los sujetos una tarea, por ejemplo, buscar el horario de apertura en el sitio web de una tienda, y registrar si el primer lugar en el que hace clic un usuario es el camino correcto para esa tarea. No hacer clic en el lugar correcto o tardar demasiado en encontrar la información sugerirá que algo está mal con la disposición de nuestro sitio. O bien, la arquitectura del sitio es poco intuitiva o el diseño del sitio es confuso o distrae de alguna manera. También puede significar que el lugar correcto para hacer clic ha sido accidentalmente oculto u oscurecido. Las pruebas de primer clic pueden llevarse a cabo tanto cuando se desea examinar un nuevo diseño como para investigar posibles problemas en un diseño existente.

Por otro lado, la clasificación de tarjetas implica entregar al participante un grupo de tarjetas (en papel o electrónicas en una pantalla de computadora), cada una conteniendo un eslogan/categoría/palabra específica. Luego pedimos a los sujetos que clasifiquen las tarjetas y las agrupen de la manera más lógica y significativa. Aunque este método tiene varias aplicaciones posibles, a menudo se emplea como el primer paso en el diseño de la estructura de un sitio web o aplicación.

Con una comprensión básica de la clasificación de tarjetas y la prueba de primer clic, podemos pasar a una discusión más amplia sobre la prueba de árbol. La prueba de árbol implica mostrar a los participantes la arquitectura del sitio y preguntarles dónde harían clic para lograr un objetivo dado (una tarea mandada). Sin embargo, a diferencia de la prueba de primer clic, no termina en esta etapa. El evaluador debe tomar todo el camino, desde la primera página hasta el último clic. Vale la pena recordar que realizar el primer clic correctamente no garantiza el éxito: el usuario aún puede perderse antes de completar la tarea. Una estructura de página mal dispuesta resulta en la pérdida de usuarios.

Otra diferencia significativa entre la prueba de árbol y la prueba de primer clic es que la primera solo cubre la estructura de una página, no su contenido o diseño. Durante la prueba de primer clic, los clics inválidos pueden resultar, por ejemplo, de botones demasiado grandes o demasiado pequeños, su colocación incorrecta o un color incorrecto, incluso si la arquitectura básica de la página es correcta. En la prueba de árbol, ninguna de estas variables es relevante, porque los participantes no ven todo el diseño de la página, sino solo un diagrama que muestra qué encabezados contendrán qué subtítulos.

La prueba de árbol a menudo se denomina clasificación de tarjetas inversa porque ambos métodos se centran muy de cerca en la arquitectura del sitio y su “árbol” ramificado de opciones, o menús. En la clasificación de tarjetas, pides a los usuarios que creen “árboles” para ti, que luego pruebas (prueba de árbol).

prueba de árbol

¿Cuándo aplicar la prueba de árbol?

Puedes llevarla a cabo muy temprano en el proceso de diseño, ya que el sitio, o incluso un boceto de él, no tiene que existir aún. Todo lo que se necesita para la prueba es un “árbol” preparado en una etapa anterior, como cuando se clasifican tarjetas con los usuarios. Si el árbol no pasa la prueba, el problema es relativamente simple y, sobre todo, barato de solucionar, ya que no tienes que retroceder mucho en el proceso.

Ten en cuenta que en la industria de UX no hay un proceso o pautas ideales únicas para los métodos que debes usar cada vez en un proyecto. Todo depende de tu situación, tus recursos de tiempo y humanos, tu presupuesto, así como del alcance del proyecto en sí. Debemos elegir métodos dependiendo del problema, lo que estamos investigando y lo que queremos lograr y mejorar en el producto.

Sin embargo, si estás trabajando en un sitio más elaborado, que contará con un menú y al menos varias subpáginas, vale la pena trabajar específicamente en la arquitectura. Clasificar las pestañas por los usuarios, combinado con una posterior prueba de árbol, te permitirá preparar una arquitectura de sitio intuitiva, amigable para el usuario y clara, resultando en una interfaz clara que es simplemente fácil de navegar.

Desventajas del método de prueba de árbol

La prueba de árbol se centra solo en la arquitectura del sitio, lo que puede ser de ayuda invaluable para un diseñador de UX, porque si la prueba revela un problema, sabemos exactamente dónde se encuentra. Sin embargo, muchas otras cosas pueden salir mal en el diseño, así que no uses solo la prueba de árbol. Para asegurar la usabilidad de todo el producto, también necesitas fuentes de información sobre otros aspectos del diseño y su funcionalidad. Otra desventaja potencial de la prueba de árbol podría ser que, debido al proceso automatizado y remoto, es difícil obtener datos cualitativos de ella que puedan señalar las causas de los problemas.

¿Cómo realizar una prueba de árbol?

  1. Diseña la prueba
  2. Probar un árbol logísticamente es bastante simple, ya que no requiere mover, reunir materiales o coordinar a más personas. Todo lo que necesitas hacer en preparación es diseñar tu prueba.

  3. Selecciona las herramientas
  4. Si bien es posible realizar pruebas de árbol con un mapa del sitio dibujado a mano y un bloc de notas, la mayoría de las pruebas se realizan en línea utilizando herramientas especializadas. Estas permiten ingresar categorías y subcategorías (generalmente todos los elementos de ramificación del menú), a partir de las cuales se crea un árbol clicable, adaptado para la prueba.

    Los participantes reciben un enlace a la prueba y realizan las tareas asignadas. Pueden hacerlo en un entorno no moderado, en la comodidad de su hogar utilizando una computadora privada, o en un entorno moderado donde se puede observar toda la prueba. La herramienta rastrea dónde hacen clic los participantes, cuánto tiempo les toma, el orden en que hacen clic en cada objeto/elemento, así como cuántos de ellos hacen clic en los lugares correctos.

  5. Crea el árbol
  6. Por supuesto, antes de probar el árbol, necesitarás diseñarlo y decidir qué parte de él quieres probar; si tu sitio es muy complejo y extenso, no necesitas probar todos los caminos a la vez. Puedes realizar una prueba A/B y evaluar dos árboles diferentes al mismo tiempo, para determinar cuál funciona mejor. Sin embargo, recuerda no mostrar ambas versiones al mismo evaluador.

  7. Escribe las tareas
  8. Al preparar tareas para tu grupo muestreado, trata de no hacerlas demasiado fáciles, “encontrar el horario de apertura de la tienda”. Recuerda evitar la misma redacción que la clave de respuestas. En segundo lugar, el evaluador debe estar en el mismo estado de ánimo y la misma situación que el usuario real: la mente funciona de manera diferente dependiendo de si la persona está resolviendo una prueba o tratando de resolver un problema real de la vida. Dale al evaluador un escenario realista en lugar de una simple pregunta de prueba.

    Además, no crees escenarios que sean demasiado complicados: omite detalles irrelevantes que puedan confundirte. Recuerda que muchos participantes simplemente navegarán por las preguntas en lugar de leerlas cuidadosamente con comprensión, y así pueden confundir el detalle adicional con el punto central de la tarea. Una o dos oraciones son suficientes.

    La misma prueba puede – y de hecho debe – incluir varias tareas para obtener una imagen más grande y detallada de si el árbol está funcionando como se planeó. Sin embargo, debes limitarte a no más de 10 comandos, para que toda la prueba no tome demasiado tiempo y no agote demasiado al evaluador. Si planeas probar más de 10 tareas, planifica más de una prueba. Nunca podrás probar todo, cada posible camino en la página, así que concéntrate en los elementos que son más cruciales para la usabilidad del producto y aquellos que sospechas que pueden ser un problema particular.

Resumen

La prueba de árbol tiene la ventaja sobre la mayoría de las otras pruebas gracias a las herramientas modernas disponibles en el mercado, ya que son fáciles de preparar y llevar a cabo. Creemos que hemos logrado presentar la prueba de árbol como un método útil, de bajo costo y simple de verificación de diseño. Ten en cuenta, sin embargo, que no funcionará en todas las situaciones y, como principio de la mayoría de los métodos de investigación de UX, necesita ser complementada con otras pruebas para obtener resultados más confiables y una comprensión más amplia de los problemas que enfrentan los usuarios.

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Klaudia Kowalczyk

Un diseñador gráfico y de UX que transmite en el diseño lo que no se puede expresar con palabras. Para él, cada color, línea o fuente utilizada tiene un significado. Apasionado por el diseño gráfico y web.

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